Sunday 11 December 2011

JURNAL --- BAHAN BANTU MENGAJAR BERTEKNOLOGI

1) Pentingnya Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran

Bayangkanlah seorang karyasiswa yang tertarik untuk mempelajari pusaran air laut. Dengan bantuan komputer dia mulai melakukan pelacakan literatur memanfaatkan fasilitas basis data di perpustakaan universitas dengan mengandalkan kata?kata kunci tentang pusaran air laut. Untuk jasa ini, permasalahannya adalah masalah biaya yang akan sebanding dengan waktu penggunaan komputer. Cara perburuan semacam ini jauh lebih singkat dan menghemat tenaga.

Setelah memperoleh bahan?bahan yang diperlukan, sang siswa lalu mendiskusikannya dengan pembimbing dalam pemilihan suatu topik baru dan belum pernah diteliti orang lain. Akhirnya pilihannya jatuh pada studi medan alir pusaran air laut. Untuk maksud tersebut, sang siswa perlu menghitung beberapa parameter yang menyusun suatu medan alir. Hal ini berarti perlunya informasi tentang metoda penghitungan parameter tersebut.

Katakanlah, dia berhasil menemukan makalah yang membahas tentang metoda penghitungan parameter yang diusulkan oleh seorang ilmuwan. Dengan menggunakan teknik aljabar komputer MACSYMA [1] atau MAPLE [2], solusi metoda tersebut diujinya. Jika solusi tersebut bisa dibuktikan kebenarannya secara matematis, persoalan lain telah menunggu yakni pengujian beberapa kasus fisis sederhana yang solusi teoritisnya sudah diketahui. Pemilihan suatu kasus sederhana dan umum dari berbagai kemungkinan kasus fisis yang ada merupakan seni tersendiri dan amat ditentukan oleh indera keilmuan sang siswa.

Setelah menetapkan pilihan pada suatu kasus tertentu, Kembali lagi komputer berperan dalam proses simulasi yakni membuat data buatan kasus fisis tersebut untuk dihitung parameter?parameter medan alirnya menggunakan metoda di atas. Hasil simulasi ini yang kemudian dicocokkan dengan perhitungan teoritis.

Dalam tahap pemrosesan data buatan inilah, timbul beberapa permasalahan diantaranya bising (noise). Bising ini bisa disebabkan oleh proses penghitungan misalnya penggunaan rumus turunan/differensial secara numeris atau bising yang sengaja dicampurkan ke dalam data buatan. Bising buatan ini merupakan antisipasi awal dalam menangani persoalan yang ditemui dalam pengukuran di laut yakni ketidaktepatan penentuan salah satu besaran fisis tertentu. Untuk mengatasi pengaruh kedua jenis bising ini, salah satu teknik yang memodifikasi teknik Transformasi Fourier Cepat dapat diajukan sebagai alat pembuat berbagai jenis filter.

Setelah melalui beberapa tahap di atas, sang siswa memperoleh informasi tentang kemampuan dan keterbatasan suatu metoda. Dengan mengetahui kemampuan metoda itu berarti ia atau pemakai lainnya menjadi yakin akan temuan yang diperoleh. Sedangkan menyadari akan keterbatasannya berarti alternatif pemecahan menjadi terbuka lebar melalui upaya penyempurnaan metoda yang sudah ada, pengembangan metoda lainnya atau pun pendayagunaan beberapa teknik pengolahan data yang ada, misalnya teknik penjendelaan [3] dan teknik perata?rataan [4].

Contoh diatas merupakan proses belajar yang umum dialami oleh para karyasiswa Indonesia yang sedang belajar di luar negeri. Tampak berbagai disiplin ilmu dan komputer bergabung membantu proses belajar. Karena proses ini merupakan salah satu komponen pendidikan, kami menyimpulkan bahwa komputer akan memegang peranan penting sebagai alat bantu dalam pendidikan di Indonesia.

Penggunaan komputer dalam pendidikan di AS antara lain disebabkan oleh adanya kebutuhan AS utk mengajar murid yang jumlahnya besar dalam waktu yang singkat. Komputer pertama kali dipakai sebagai media pendidikan di pabrik-pabrik, bukan disekolah. Seperti diketahui AS juga pernah secara gencar menggunakan media TV utk mengajar, tetapi hasilnya ternyata tidak seperti yang diinginkan.

Mula-mula program belajar dengan komputer (courseware) tampil dalam bentuk latihan soal, tutorial, dan simulasi hukum-hukum alam. Dengan makin berkembangnya kemampuan komputer (misalnya dalam menampilkan gambar), perangkat lunak latihan soal dirasakan tidak memanfaatkan kemampuan sesungguhnya yang ada pada komputer. Keadaan bertambah runcing dengan perkembangan pengetahuan di bidang kognitif, seperti munculnya teori-teori tentang human information processing. Akibatnya para ahli dibidang komputer dan kognitif melihat bahwa komputer untuk pendidikan dapat berfungsi lebih dari sekedar alat mempresentasikan materi pelajaran. Komputer harus dapat meningkatkan cara berfikir seseorang. Hal ini dapat dicapai misalnya dengan bantuan bidang AI (artificial intelligence).

"peningkatan cara berfikir" ini dirasakan penting karena perkembangan teknologi yang sangat pesat mengharuskan seseorang untuk mempunyai ketrampilan belajar (cara berfikir) yang tinggi. Dengan kata lain, proses belajar merupakan proses pembentukan pengetahuan bukan proses menhafal pengetahuan. Jadi kita dapat menggunakan pengetahuan yang telah kita miliki untuk membangun pengetahuan yang baru.

Dibandingkan dengan media pendidikan yang lain, seperti overhead, tv, dan film, komputer itu lebih memungkinkan utk membuat sang murid menjadi "aktif" bermain-main dengan informasi. Perangkat lunak dapat dibuat agar interaktif. Hal ini sukar dicapai oleh media lainnya. Hal lain yang menarik, perangkat lunak untuk pendidikan dapat di sesuaikan dengan kemampuan dan kebutuhan masing-masing murid. Hal ini memungkinkan murid-murid untuk berkembang sesuai dengan keadaan dan latar belakang kemampuan yang dimiliki. Murid yang memang mampu belajar dengan kecepatan tinggi tidak perlu menunggu rekan lainnya yang memerlukan waktu lebih dalam memahami materi pelajaran. 


2) Introducing Dynamic Mathematics Software to Mathematics Teachers the Case of GeoGebra

This dissertation aims to identify effective approaches for introducing dynamic mathematics
software to secondary school mathematics teachers, and to develop corresponding
instructional materials for professional development in the use of this software and technology.
Based upon an analysis of introductory workshops for the dynamic mathematics
software GeoGebra,
• frequently occurring difficulties and impediments that arise during the introduction
process as well as challenging tools and features of GeoGebra were identified in this
study,
• a set of complexity criteria for dynamic geometry tools were established that permit
the classification of such tools according to their general difficulty level in order to
facilitate their introduction to novices, and
• workshops and accompanying instructional materials are being designed in order to
reduce common impediments that arise during the introduction process of dynamic
mathematics software, and to enable teachers to more effectively integrate GeoGebra
into their teaching practices.
The instructional materials derived from the analysis of identified impediments will provide
a basis for future professional development with GeoGebra offered by the International
GeoGebra Institute with the goal of supporting mathematics teachers who would like to
effectively integrate dynamic mathematics software into their teaching practices.

http://www.geogebra.org/publications/jpreiner-dissertation.pdf

3) Robotics and Teaching: Promoting the Effective Use of Technology in Education

Bringing technology into school systems can be beneficial, but is highly dependent on
teachers.  Without proper education relating to the use and benefits of educational technologies,
teachers will not be prepared to implement technology in the classroom.   This thesis describes
the design and evaluation of an undergraduate course for pre-service teachers, focusing on the
use of robotics in education. The course included hands on learning, related educational theory
and experience working with children.  Enrolled students indicated that after taking this course
they were more likely to use technology in education in the future and felt less intimidated by
technology and engineering concepts.


4) PEMBANGUNAN BAHAN BANTU MENGAJAR MENERUSI  ANIMASI BERKOMPUTER BAGI TAJUK JIRIM, KIMIA  TINGKATAN EMPAT 

Pembelajaran jirim di dalam subjek  Kimia Tingkatan Empat merupakan satu  topik yang abstrak dan sukar untuk digambarkan serta difahami oleh pelajar. Justeru itu sebagai seorang guru, teknik pengajaran yang baik perlu diolah dan diimplementasikan dalam pengajarannya. Pembangunan Bahan Bantu Mengajar (BBM) menerusi animasi berkomputer bagi topik jirim merupakan satu kaedah yang dicadangkan untuk mengatasi kesukaran penyampaian pengajaran guru sekaligus membantu pelajar belajar dengan lebih mudah dan efektif. Pembangunan BBM berkomputer ini dihasilkan dengan kombinasi elemen-elemen multimedia seperti teks, grafik, audio dan animasi. Kandungan utama perisian ini ialah nota berkaitan jirim, eksperimen yang berkaitan dengan teori kinetik jirim, latihan yang berkaitan jirim serta glosari berkaitan istilah  kimia yang digunakan. Perisian ini dibangunkan menggunakan perisian Macromedia Authorware sebagai platform  pembangunan di samping Macromedia Flash MX, Adobe Photoshop dan Sonic Foundry Sound Forge sebagai perisian sokongan bagi menghasilkan perisian yang lebih menarik. Dengan pembangunan Bahan Bantu Mengajar (BBM) menerusi animasi berkomputer ini diharapkan dapat memudahkan proses pengajaran guru dan dapat memudahkan pemahaman pelajar, menarik minat serta motivasi pelajar dan juga menggalakkan pelajar melibatkan diri secara aktif dalam 
memahami konsep-konsep berkaitan dengan jirim. 

5) KESAN PETA ANIMASI DAN INTERAKTIF DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN GEOGRAFI 
Para pelajar sekolah menengah menghadapi masalah menguasai kemahiran topografi iaitu membaca peta, mentafsir peta  dan mengenal pasti simbol peta. Masalah ini perlu diatasi supaya pelajar dapat menggunakan ilmu 
kemahiran ini apabila mereka melanjutkan pengajian ke  peringkat tinggi atau masuk ke alam pekerjaan.  
Tujuan kajian ini adalah untuk  mengenal pasti kesan penggunaan Peta Animasi dan Interaktif dalam pengajaran dan pembelajaran kemahiran peta topografi. Kesan penggunaan  Alat Bantu Mengajar ini diukur berdasarkan 
perbezaan pencapaian markah pelajar dalam ujian pra dan pasca. Ujian Pra dan Pasca dijalankan  mengikut kaedah kuasi eksperimental dengan menggunakan perisian yang dibangunkan oleh penyelidik berlandaskan 
kepada Teori Konstruktivisme dan Teori  Dwi-Kod Paivio. Seramai 300 orang pelajar dibahagikan secara rawak kepada dua kumpulan  utama dengan 152 orang dan 148 orang pelajar masing-masing. Kedua-dua kumpulan ini mewakili kumpulan kawalan dan eksperimen menggunakan perisian yang dibangunkan oleh penyelidik semasa olahan. Walaupun begitu, kumpulan eksperimen sahaja akan menerima olahan berbantukan peta  animasi dan interaktif. Manakala kumpulan kawalan menerima olahan peta statik. Ujian ANOVA dikendalikan untuk menentukan sama ada ujian pasca berbeza di antara kumpulan kawalan  dan eksperimen setelah selaraskan 
perbezaan ujian pra.  Ia  menunjukkan terdapat perbezaan signifikan di dalam pencapaian ujian pasca antara kumpulan eksperimen  dan kawalan. Analisis deskriptif juga menunjukkan pencapaian  kumpulan eksperimen lebih baik berbanding kumpulan kawalan dalam ketiga-tiga bahagian kemahiran peta topografi.  
Kajian ini jelas menunjukkan bahawa para pelajar dari kumpulan eksperimen mempamerkan kebolehan dan penguasaan kemahiran peta topografi yang tinggi berbanding dengan para pelajar kumpulan kawalan. Kajian 
ini juga membuktikan Pendekatan Peta Animasi dan Interaktif menimbulkan minat, mengurangkan beban kognisi dan sifat ingin tahu di kalangan pelajar.  Kajian ini juga mencadangkan penggunaan perisian seperti peta animasi 
dan interaktif dalam P & P geografi sekolah menengah atas.  


6) Model Pembelajaran E Tajwid Berasaskan Simentik dan Elemen

Penyelidikan ini akan membangunkan model pembelajaran e-Tajwid (eTLM) untuk memudahkan pengguna mempelajari Ilmu Tajwid dengan lebih praktikal. Pelbagai masalah yang dihadapi oleh pelajar dalam mempelajari Ilmu Tajwid. Antaranya  pelajar tidak dapat mengingati dan memahami hukum Tajwid dengan baik, bantuan pembelajaran adalah terhad dan kelemahan pengajaran guru menjadi faktor pencapaian pelajar dalam menguasai AlQuran dan Tajwid. Penyelidikan ini menfokuskan kepada pembangunan eTLM yang melibatkan gabungan semantik dan elemen multimedia dalam menghasilkan persekitaran yang lebih interaktif dan intuitif. Konsep semantik diadaptasikan ke dalam eTLM supaya ia mampu memberi pemahaman yang lebih mendalam kepada pengguna tentang sesuatu hukum Tajwid. Manakala, penggunaan multimedia pula boleh membantu menarik minat serta meningkatkan lagi daya ingatan pengguna tentang Ilmu Tajwid. Penyelidikan ini melibatkan
lima fasa utama iaitu kajian secara teori dan pengumpulan maklumat, pembangunan model, rekabentuk prototaip berdasarkan model yang telah dibangunkan, serta pembangunan dan penilaian prototaip.

7) Gamification: Using Game Mechanics to Enhance eLearning
Maybe you've heard of the term "gamification," and perhaps you're wondering what it is and how it can be applied to eLearning. In short, gamification is the use of gameplay mechanics for non-game applications. Almost as important, as a definition of what it is, is a definition of what it's not. Gamification is not the inclusion of stand-alone games in eLearning (or, whatever gamification is being applied to). It also has very little to do with art-styles, themes, or the application of narrative. Rather, game mechanics are the construct of rules that encourage users to explore and learn the properties of their possibility space through the use of feedback mechanisms. With gamification, these "possibility spaces" have been expanded beyond just games into other areas like marketing, education, the workplace, social media, philanthropy, and the Web, just to name a few. As a game designer now making eLearning software, I've found that much of what is used to build engagement in games can also be applied to other interactive material such as eLearning.

8) Administering a Gross Anatomy Exam Using Mobile Technology How one medical school made the switch from paper to paperless.
Mobile technology has infiltrated medical school education. Students now bring tablet PCs, rather than notebooks, into the classroom. They can access Web-based curriculum during lectures and add notes directly to their files. At the Faculty of Medicine University of Ottawa the curriculum for the first two years is online, and PDAs have largely replaced reference books for students in clerkship programs. And more telling, employees at Ottawa Hospital Medical have been encouraged to replace pen and paper notes with iPads. Thus, transitioning from written to digital examinations seemed to be a reasonable next step. To assess the benefits and drawbacks of this approach, we developed a mock anatomy examination using the Questionmark software and compared its administration and evaluation on two electronic devices.

9) BAHAN AUDIO UNTUK BANTU MENGAJAR

Audio merupakan salah satu media yang boleh digunakan dalam proses pengajaran dan juga pembelajaran. Pada peringkat awalnya, ia sering digunakan dalam bidang bahasa terutamanya bagi mengajar seseorang cara debutan yang betul dan sebagainya. Kebanyakan media berunsurkan audio pula hádala berasaskan teknologi analog seperti pita dan sebagainya. Kini audio boleh digunakan dalam apa jua bidang ilmu dan dengan kecanggihan teknologi moden, audio semakin penting sebagai salah satu eleven dalam proses pendidikan.Sejak lahirnya teknologi audio sekitar pertengahan abad 20, media audio telah digunakan untuk keperluan pembelajaran.  Menurut Ronald H. Anderson (1994) media audio merupakan bahan ajaran yang ekonomis, menyenangkan, dan mudah disiapkan untuk digunakan oleh siswa.  

10) TECH TOOL FOR LEARNING
Over the last few years, our relationship with the Web has been changing dramatically. Simple new technologies like weblogs and podcasts are allowing us to not only create content like text, audio, and video more easily, they are also allowing us to publish and share that content on the Web with very little effort. Instead of a “read only” Web, we’re entering the age of the Read/Write Web, where contributing knowledge is as easy as consuming it. Being able to publish worldwide this easily does raise legal and ethical issues for educators to be aware of, but it also facilitates a whole range of new learning potentials for students and teachers in the classroom. Here is a quick look at some of the technologies that are changing the way educators think about and deliver instruction.
Note: All content should be previewed before classroom use.

No comments:

Post a Comment